Guerre Totale Warhammer
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Initiative. Prochaine Guerre, refonte de la règle.

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Message par L'hôte Jeu 7 Déc - 12:31

Voilà, le gros point à changer en priorité va être centrer sur cette phase de jeu, l'initiative est la téléportation de troupes (Chateau---Seigneur).

Actuellement, aprés que les joueurs anoncent les ordres achats et soin, tout les achats sont dans les armées, les troupes déplacées avant même les jets d'initiative. De plus, avec la Logistique rang 2, vous pouvez directement avoir des troupes instantanément sur un seigneur à 5 cases d'un de vos chateaux. Jets d'initiative d10 + rang de logistique pour les seigneurs de la zone, et les déplacements se font entierement en commencant par celui ayant le plus haut score d'initiative.

C'est une regle faite à la création, sans avoir pu subir de vrais tests, le but était de garder une partie rythmé en favorisant les joueurs pour qu'ils gagnent du temps en évitant des manoeuvres parfois ennuyeuses et facilite les opportunité de bataille.

Il va y avoir une refonte pour les prochaines parties, mais on ne peut pas changer cette regle à ce stade, c'est la même pour tous depuis le début. Mais on ne peut la laisser ainsi pour les prochaines donc, on limitera la facilité de renforts immédiat (par la distance en la réduisant et en soumettant les déplacements de troupes sur l'initiative du seigneur) et on réduira l'aléatoire de ce jet d'initiative ou carrément jouer sans initiative, mais il y a aussi des défauts dans ces systemes.

Proposition 1: J'aime bien le concept avec les jets d'initiative, car cela favorise les parties avec plus d'action, mais une des propositions sympa serait que les seigneurs lancent un d4 + rang de logistique, chacun obtient un score d'initiative. Exemple Albéric obtient 4+ 2= 6 score d'initiative, les bretoniens sont affutés et veulent attaquer l'orque situé à 4 cases de leur position il faut activer le pas! Grimgor et ses quelques troupes veulent juste partir à l'opposé pour finir la conquête de la région, il fait 1 au dé et n'a que le premier rang de logistique, 1+1 = 2 score d'initiative. Il y a une différence de 4 entre les deux scores, Albéric bougera donc de 4 cases avant que Grimgor ne réagisse, bataille! Mais sur n'importe quel autre score aux dés Grimgor aurait pu réagir et se serait déplacer d'une case avant, ce qui déjà limite le risque de combat, voir le rend quasiment peu probable, un autre danger ça.

Les achats directs dans l'armée resteront limité à 3 cases, et ne seront effectif qu'aprés le score d'initiative, ou ca reste comme maintenant à discuter.

Proposition 2: Jouer sans initiative, sauf pour savoir qui se déplace d'une case en premier. Aucune idée de se que cela peut donner concraitement, à l'étude...

Autant en parler dés maintenant pendant qu'on a l'esprit dedans. N'hésitez surtout pas pour vos avis sur ce point précis, c'est à partir de ceux ci que les regles de la prochaine partie seront écrites. Je ferais régulierement un sujet ici sur un point de regle précis, que l'on ne s'éparpille pas.


Dernière édition par L'hôte le Lun 11 Déc - 13:15, édité 1 fois
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Message par Malagor mauvais présage Jeu 7 Déc - 12:49

La proposition 1 me plait bien en ce qui concerne les déplacement des armées sauf pour l'arrivé des unités dans les armées, le système actuel est bien je trouve.
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Message par Archaon l'élu du Chaos Ven 8 Déc - 1:06

Mon avis :

- Il faut de l'initiative, ça apporte de l'aléatoire, ça peut tout renverser ! donc je suis contre la proposition 2
- Passer du D10 au D4 ou D6, pour améliorer l'interêt des cartes logistique, OUI
- Limiter a 3 cases les transfert "villes vers seigneurs", OUI
- Interdire les transfert "seigneurs vers autres", il faudrait repasser par la ville (au au moins a 3 cases de celle ci) pour éviter des écarts dont j'ai usé et abusé :=D
- ton concept proposition 1 est intéressant, pas trop dur à gérer après dans les tours? Et je pense que ca limitera les combats sur la cartes fortement; du coup je laisserais comme tel, 1 jet  initiative par seigneur, le premier joue etc...
- j'ajouterais INITIATIVE -1 pour les armées secondaires pour favoriser le seigneurs principal, c'est lui THE BOSS quand meme.

Enjoy !
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Message par Ungrim poing de fer Sam 9 Déc - 1:41

La proposition 1 est assez intéressante mais elle me parait quand même lourde à appliquer pour le pauvre hôte à chaque tour. La proposition 2 est à mon avis à écarter d'emblée, enlever le jet d'initiative risquerait de transformer la campagne en un ridicule jeu du chat et de la souris où l'on mettrait X tours à se tomber dessus.
Certaines téléportations paraissent actuellement un peu abusées mais au final, cela fait un peu le sel du jeu.

Je pense même qu'elle rentre bien dans le cadre de la mécanique de jeu. Elle dynamise après tout la campagne et force les joueurs à bien calculer et optimiser leurs déplacements. Par exemple, j'ai pesté deux fois contre cette fameuse initiative parce qu'elle avantageait largement mon adversaire mais j'aurais pu éviter une mauvaise rencontre en optimisant mon déplacement si vraiment je voulais éviter toute rencontre (mais avarice, avarice...). Et j'étais ravi de cette initiative lorsqu'elle m'a permis de tomber par surprise sur une armée adverse et de la battre en rase campagne. Cependant, il faudrait mettre quelques garde-fou, par exemple empêcher le cas où un seigneur adverse prend un château au nez et à la barbe de son propriétaire alors que ce dernier était censé "logiquement" arriver bien avant l'assaillant (le pauvre se retrouve donc à assiéger son propre château, situation assez loufoque).

Bref, un peu le cul entre deux chaises. La proposition 1 est un bon compromis mais assez lourde je trouve à mettre en place à chaque tour multipliée par XX joueurs ! Après tout, si la saison 2 accueille encore plus de joueurs, il faudrait alléger justement les mises en place des tours et non les alourdir ?
Concernant les transferts d'unités, je n'ai pas personnellement fait le gros bilou et je pensais même durant longtemps qu'il fallait obligatoirement repasser par le château pour déposer/récupérer des unités en garnison. Réduire les distances et tout ce qui concerne les transferts d'unités me parait donc aller dans le bon sens.
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Message par Skarsnik Roi des Gobelins Sam 9 Déc - 14:50

Pour moi :
Des nains se déplaçant aussi vite que des cavaliers bretonniens pas logique.
Dommage que la topographie ne rentre pas en compte (Colline, montagne, foret etc...Bonus suivant les races Sylvains/foret, Nains/montagne)
Une unité qui se téléporte de 5 cases d'un château à un seigneur puis qui parcours encore 5 cases, soit 10 dans le même tour, pas logique. Une unité ne devrait pas pouvoir quoi qu'il arrive se déplacer de plus de cases que la logistique du seigneur.
Elle est téléportée de 4 cases sur un seigneur, le seigneur ne pourra se déplacer que d'une case supplémentaire si il avait une logistique de 5 cases.
De plus de simple renfort sans seigneur à leur tête devrait avoir un malus en initiative, et ne devrait pas être téléporté avant la phase de mouvement.

Voilà, pas facile de trouver un équilibre c'est clair. Même si les règles ne changeaient pas je resterai quand même pour la prochaine aventure^^ en espérant quand même avoir ce coup ci une race choisi de mon top 3^^
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Message par L'hôte Sam 9 Déc - 15:00

Je comprends tes trés bonnes remarques!

Les nains possèdent la technologie pour les aider à ce déplacer aussi vite que des chevaliers grâce à des bus créés par les ingénieurs des différents Karak! ( Ca passe ça? ^^)

Ouais on peut donner des avantages propres aux races, mais là ca deviendrait trop compliqué à mettre en place concraitement pour moi et cela allourdirait les tours niveau simulation.

Il est trés clairement capital de nerfer les renforts, à la base je voulais donner du rythme au jeu mais j'y suis allé trop fort, cependant le nerf ne sera pas aussi violent que ce que tu proposes même si c'est d'une logique implaccable.

Tu ne seras pas Peaux Vertes pour la prochaine, mais tu fais un Roi des Gobelins performant il faut bien l'admettre Skarsnik! Very Happy
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Message par Malagor mauvais présage Sam 9 Déc - 15:15

Des nains se déplaçant aussi vite que des cavaliers bretonniens pas logique.
Dommage que la topographie ne rentre pas en compte (Colline, montagne, foret etc...Bonus suivant les races Sylvains/foret, Nains/montagne)

On sent quand même un léger brin de rage vis à vis des nains^^.

Plus sérieusement c'est quand même pas déconnant, il est vrai que normalement il y a des races qui se déplace plus vite que d'autre genre les skavens ou ont des subtilités dans leur mouvement que d'autres n'ont pas, style les elfes sylvains et les hommes bêtes qui normalement n'ont pas de soucis à se déplacer en forêt ou alors les nains qui se déplacent très facilement en montagne. Et oui selon le terrain ça aurait été pas mal de modifier le mouvement ou mettre des contraintes si il s'agit d'environnements "hostiles", mais bon après je suis pas sur que ça puisse être réalisable, tout ça donne énormément de boulot à Lawthrall, j'ai pas envie de lui en rajouter plus avec de tels paramètres même si il est vrai que ça ajouterait un ptit quelque chose.
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Message par Isabella von Carstein Sam 9 Déc - 15:21

Le jets d'initiative avec ensuite un déroulement du temps pendant le déplacement, ça risque de devenir difficile de se battre, avec deux armées qui se foncent dessus mais qui ne se croisent pas ...
Code:
 /-->Y
X<--/
Par contre, par rapport à la règle actuelle, je proposerais bien de rendre les mouvements entièrement en territoire allié propre prioritaires sur les mouvements en zone ennemi, comme ça effectivement, on est sûr de pouvoir défendre une ville quand on est pas loin. Avec les gros mouvements de certains, on peut voir une armée arriver et qu'elle soit déjà à portée de notre ville, et se faire griller sur l'init. Le défaut c'est que c'est impossible de chopper un fuyard, mais au moins on réduit son territoire sans qu'il récupère à coté, avec ce système.

D'ailleurs, toujours dans le chapitre mouvement, je suis d'accord avec Sharsnik qu'une unité ne devrait pas pouvoir se déplacer de plus de cases que son mouvement. Réduire à TP entre ville et seigneur à 3 est un pas dans la bonne direction, mais je serais effectivement pour que le mouvement globale soit considéré. Après que le mouvement de troupe réduise l'initiative,pourquoi pas, mais il ne faut pas non plus qu'on puisse volontairement réduire son initiative en échangeant avec le château 2 troupes moisies (car des fois "perdre" l'initiative est avantageux)


en bref : pour l'initiative, je suis plus pour continuer comme maintenant.
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Message par Wurrzag le Prophète Vert Sam 9 Déc - 17:18

Ça pas facile de se prononcer.
Améliorations possibles et logiques rajouter beaucoup travail à Hôte.
Et difficile parler règles avec langue Peaux Vertes !
Wurrzag méditer, moi parler plus tard...
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Message par Ungrim poing de fer Sam 9 Déc - 17:23

D'accord avec la dame en putréfaction du dessus.
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Message par Morathi la Matriarche Sam 9 Déc - 19:17

Ungrim poing de fer a écrit:D'accord avec la dame en putréfaction du dessus.

Bientôt tu l'oublieras quand elle devra s'agenouiller devant moi avant que je lui tranche la tête pendant la véritable guerre, finissez vite votre mascarade que les choses sérieuses puissent enfin débuter...
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Message par Archaon l'élu du Chaos Sam 9 Déc - 19:37

Wurrzag le Prophète Vert a écrit:Ça pas facile de se prononcer.
Améliorations possibles et logiques rajouter beaucoup travail à Hôte.
Et difficile parler règles avec langue Peaux Vertes !
Wurrzag méditer, moi parler plus tard...

Wurrzag le Prophète Vert a écrit:Vlad l'arrogant avoir beaucoup de larbins.
Eux savoir que victoire promise au cadavre n'être partagée qu'avec un seul ?
Wurrzag préférer retrouver nomadisme que tenir chandelle à Vlad et nouvelle chienne à lui comme autres seigneurs cocus.
Vous autres Seigneurs sortir de vos cachettes, Vlad et ses deux généraux, Durthu, Archaon, tous être en meute pour dépecer empire Wurrzag. Vous pouvoir frapper frontières eux, piller leurs terres, prendre châteaux ! Eux chez moi, les retenir ce que moi pouvoir, ensuite monde Tzeentch pas polygame, se déchirer entre eux.

Vous avoir plusieurs tours pour arrêter d'être lâches et pleutres !

Daifoa orc fer efaure naissaissaire poure kompry part otr saigneurs....
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Message par Vlad von Carstein Sam 9 Déc - 19:39

Morathi la Matriarche a écrit:
Ungrim poing de fer a écrit:D'accord avec la dame en putréfaction du dessus.

Bientôt tu l'oublieras quand elle devra s'agenouiller devant moi avant que je lui tranche la tête pendant la véritable guerre, finissez vite votre mascarade que les choses sérieuses puissent enfin débuter...

Ma chère morathi, il est tellement dommage que je ne sois pas de la prochaine bataille, je vous aurai fait ravaler votre langue !

Mais je n'ai aucune crainte, vous et ce cher malekith ne feront pas le poids face a elle. Sauf si... Idea
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Message par L'hôte Sam 9 Déc - 19:46

Restons concentrés sur le sujet je vous prie, vous savez trés bien comment ça peut finir tout ça, par une guerre!
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Message par Malagor mauvais présage Sam 9 Déc - 20:47

Ma chère morathi, il est tellement dommage que je ne sois pas de la prochaine bataille, je vous aurai fait ravaler votre langue !

... J'aimais bien Isabella mais j'dois admettre que Morati ça a beaucoup plus de gueule, même face à une bestiole comme moi elle arrive à me faire de l'effet! Bon après ma ptite Morati tu peux toujours rêver pour que je m'agenouille devant toi dans la futur campagne piloté par Nurgle (Nurgle meilleur dieu du chaos que Tzeench rappelons le Razz )
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Message par Archaon l'élu du Chaos Sam 9 Déc - 21:06

Sinon autre piste : faire des cartes de logistique pour les seigneurs et des cartes de logistique pour les transferts de troupes ?
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Message par Wurrzag le Prophète Vert Sam 9 Déc - 21:08

Archaon l'élu du Chaos a écrit:Sinon autre piste : faire des cartes de logistique pour les seigneurs et des cartes de logistique pour les transferts de troupes ?

Ça bien et moi penser ça simple pour Hôte !
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Message par Alberic de Bordeleaux Lun 11 Déc - 10:11

Le plus simple pour l'hôte me semble la meilleure solution.
La seule fois où j'ai eu l'initiative cela m'a desservi, enfin laminé & démembré donc bon Rolling Eyes Evil or Very Mad What a Face
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Message par Morghur Fils de l'Ombre Jeu 14 Déc - 15:38

Morghur verrait bien un malus pour les grosses armées! C'est plus difficile à mettre en branle.
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