Guerre Totale Warhammer
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Règles du jeu

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Message par L'hôte Ven 16 Juin - 15:37

Rappel du premier message :

Il s'agit d'une campagne multijoueur, accessible à tous y compris ceux n'ayant pas le jeu, utilisant le jeu Total war warhammer pour simuler les batailles en IA vs IA en trés difficille sur mon ordinateur uniquement. Pour cette raison que tout le monde peut participer à cette aventure.

Au commencement vous ne disposez que de votre capitale, d'un seigneur, et de quelques unités accompagnées d'un peu d'or pour que tout le monde parte à la même valeur.

L'objectif est de conquérir plus de 50% (14) des chateaux sur ce nouveau monde, seul ou à deux. Car oui, ce monde est completement nouveau, les Dieux du chaos et notamment celui du changement, Tzeench, ont completement modifiée la planete et l'espace temps... Transportant 27 seigneurs légendaires dans un plan ou tout a l'air si réel en dehors de cette nouvelle géographie. Tout est à refaire pour les factions et seigneurs, une opportunité de devenir le maître incontesté. Il n'y aura donc qu'un maximum de deux vainqueurs, aucune alliance à trois ou + ne sera permise, ce ou ces seigneurs se verront renvoyer chez eux, dans leur vrai monde.

Ce forum ne peut être vu que par vous. Chaque seigneur a son propre forum dédié, l'anonymat reigne, car votre pseudo est celui de votre seigneur.
C'est ici que vous verrez l'évolution de votre partie.

Les bases:

Un tour de jeu correspond a 10 jours dans le jeu.
Vos territoires vous fournissent de l'or. (+20 or / tour)
Une région entierement conquise déclanche un bonus (+50 or / +1 point de recherche / tour)
L'or sert a améliorer vos chateaux et armées, elle sert aussi à "régénérer" vos unités blessées aprés une bataille. Une unité ne participe à une bataille uniquement si elle est à 100%.
Les points de recherche servent à débloquer de nouvelles unités, compétences, héros, artefacts, nouveaux batiments, sortileges etc etc

Déroulement d'un tour de jeu:

1- Recherches: Au début du tour, je vous dévoile 3 cartes de recherche aléatoirement choisies, avec chacune des valeures différentes. C'est vous qui choisissez dans laquelle vous investissez vos points de recherche. Les points de recherche peuvent aussi s'acheter avec le surplus d'or si vous en avez. (1 point de recherche = 330 or) Cependant, les points de recherche ne se stockent pas, si vous achetez des points c'est pour accélérer une recherche en cours. On ne peut pas faire deux recherches dans le même tour. Les recherches se terminent en début de tour suivant, sauf si vous l'avez directement acheté dans ce cas elle est instantanément en votre possession et vous avez 1 nouveau projet à la place.

2-Achats de troupes ou guérisons: Avec votre or, vous pouvez acheter des unités, compléter celles qui ont subies des pertes. Les unités blessées se reforment d'elle même sans dépenser d'or d'une valeur de 15% en fin de tour ou aprés la premiere bataille; exemple une unité de 100 paysans ayant eu 30 pertes sera opérationnelle dans deux tours sans utiliser d'or.

3-Déplacement et batailles: Une fois votre armée prete vous choisissez quel territoire vous allez tenter de conquérir, je vous ferais un compte rendu de la bataille avec une vidéo.

Au début du jeu, vous pouvez vous déplacer de 3 territoires par tour de jeu, mais 1 seul en terrain inconnu. La prudence est de mise en terre inconnue, c'est pourquoi il y a cette différence notable. Les compétences reconnaissance et logistique vous aideront à couvrir plus de terrain.
Il y a d'autres regles qui vous seront expliquées petit à petit dans votre forum dédié quand elles seront nécessaires, inutile d'écrire un gros pavé ici.

Le jeu commence sur le sujet TOUR 1 Janvier 2430 , c'est votre tableau de bord, il faudra vous y habituer, il se présentera toujours de la même maniere:
Règles du jeu - Page 3 577fed9720cbb987db3ad2f512ad3ed2
Dans le coin en haut à gauche il y a votre portrait avec U qui montre le nombre d'unités dans l'armée et V pour la valeur total de cette armée.
J'ai essayé de rassembler toutes les infos importantes dessus.

Sous ce tableau vous avez votre caserne, présenté en plusieurs compartiments, il faut cliquer dessus pour voir apparaitre vos troupes disponibles à l'achat (spoiler).

"UNITES EN CASERNE DISPONIBLE A L ACHAT:

Infanterie (cliquer pour voir):
cavalerie:
machine:
"

Et pour finir la carte autour de vous, dont voici un exemple:

"Carte du nouveau monde:

Cliquer pour voir"


Suite à ça je vous présenterait les projets technologiques et c'est à vous de décider, ce que vous recherchez, recrutez, attaquez!! Le futur du nouveau monde commence maintenant!

Vous êtes en guerre et elle est sans fin...

Regles avancées: ce sont des points de regle que je vous expliqueraient individuellement quand elles seront à appliquer. Inutile de vous bourrer le crâne en lisant tout un pavé. Elles sont posées ici aussi pour moi.

Seigneur principal mort au combat et élimination:la mort au combat sera gérée de cette façon. Nous allons plutôt utilisé le terme "tombé au combat". La premiere fois, votre seigneur doit passer un tour dans le chateau allié le plus proche à récupérer, il ne pourra pas combattre en cas d'attaque, ni se déplacer. A chaque mort supplémentaire, nous rajouterons un tour de pénalité par mort au combat.
Pour être éliminer il suffit d'être vaincu lors de la défense de votre ultime chateau ou de passer 3 tours sans chateau. Etre sans chateau signifie, n'avoir plus d'or, plus de revenus, plus de recherche, plus de regenération.

Le siege:une armée placée sur une case adjascente à un chateau lui prend ses revenus dans un premier temps de 10% par tour, en augmentant de 10% à chaque nouveau tour si elle n'est pas dégagée.
Tour1: -10% tour 2: -20% tour 3:-30%

Une fois arrivée à 100% ce siege continue de s'aggraver au même rythme et l'unité gagne l'or de la trésorerie cette fois ci jusqu'à la ruine du chateau assiégé. Si le Seigneur assiégé ne peux plus payer son armée commence à se dissoudre(de maniere aléatoire) de 10% a effet cumulable par tour

Calcul des Pillages et Siege quand l'ennemi possede plusieures villes:

Votre trésorerie est divisée par le nombre de villes que vous possédez. Si vous avez 4 villes et que vous en perdez une, l'ennemi empoche 25% de votre trésor.

Idem pour le fait d'être sur une case adjacente à un château, vous fait gagner 10% des revenus de cette ville. Donc si celui qui possede ce château à 4 villes, vous grattez 2,5% des revenus totaux.

L'initiative: lorsque deux seigneurs se trouvent dans la même zone, il y a un jet d'initiative caché (d10) qui détermine qui se déplace en premier, toutes les compétences en reconnaissance et logistique amélioreront ce jet. Ce qui rend compliquées les attaques en simultanées de deux seigneurs adjascent à un autre. Pour arriver en même temps les deux armées doivent réussir le même jet d'initiative et qu'il soit supérieur à la cible. Dans la recherche diplomatie, une carte vous aidera à résoudre ce probleme d'entente et de coordination.

Récupération aprés une bataille: comme expliquée plus haut, une unité ne participe à une bataille uniquement si elle est à 100%. Aussitôt un combat fini elle récupere 15% de ses pertes, grâce aux apothicaires, chamans, druides, nécromanciens, prophétesses et autres artifice dont vous bénéficiez dés le départ du jeu. Cette récupération peut être augmentée grâce aux cartes de recherche. Si l'unité est en dessous 100% elle est immédiatement placé dans votre chateau le plus proche. Elle continuera de récupérer 15% de ses PV grace aux formateurs de combattants cette fois ci.
Pour la récupérer automatiquement dans votre armée sans perdre de mouvement une fois qu'elle est opérationelle, votre armée doit se situer dans un rayon de 3, 4 ou 5 cases tout dépend votre évolution en logistique. Une unité ne se ballade jamais sans seigneur sur la carte.
Si deux unités du même type dans votre armée tombent à moins de 50% de PV, elles se regroupent pour n'en former qu'une.
Si une unité tombe à 10% ou moins de PV à la fin d'un combat elle est perdue.

Unités, gain d'expérience et monter/perte de niveau: A la fin d'un combat, je regarde l'expérience gagner par vos unités. cette expérience lui fait gagner des niveaux et la rend plus performante. Cette expérience est préservée d'un combat à l'autre. Si une unité finit un combat à - de 50% de PV, elle perdra un niveau, car les nouvelles recrues qui la rejoindront sont inexpérimentés.

Diplomatie, mode d'emploi: il y a des cartes de recherche dans la branche diplomatie. Vous ne pouvez envoyé de message qu'à un Seigneur que vous avez vu sur la carte. Au moment de son apparition cela débloque ces fameuses cartes de recherche. Vous ne pouvez avoir qu'un allié, choisissez le bien, sa race importe peu, un nain et un ork peuvent s'allier dans ce monde pour atteindre l'objectif de victoire afin de pouvoir rentrer chez eux.

La premiere carte vous permettra "d'ouvrir vos frontieres" à un seigneur qui se déplacera chez vous comme si les territoires étaient à lui, donc avec le maximum de case. Elle vous donnera aussi "Attaque simultanée" ce qui vous permettra d'inviter un Seigneur à en attaquer un autre avec vous sans risque que l'un arrive avant l'autre et "Libre échange" pour vous échanger ou donner des ressources.

Le second pallier est la carte"Former la fédération", elle est utilisable qu'une fois dans la partie, il faudra refaire le projet de recherche pour l'obtenir à nouveau. Elle permet de vous lier "officiellement" à un seigneur afin de ne former qu'un empire pour atteindre l'objectif de victoire ( 14 chateaux). Cependant, chacun garde ses terres, revenus et chateaux. Cela coutera 500 or aux deux seigneurs, rien n'est gratuit niveau administratif. Un seul des deux seigneurs doit utiliser la carte "Former la fédération".

Enfin, la derniere carte, elle est utilisable qu'une fois dans la partie, il faudra refaire le projet de recherche pour l'obtenir à nouveau: "Armée de la fédération", c'est une armée mixte qui se bat au nom de ce nouvel empire. Au moment d'utiliser cette carte vous allez devoir dépenser tout les deux 1000or pour recruter deux seigneurs dans cette armée puis fixer le % de vos revenus en or que vous investissez dans cette armée, les deux seigneurs payent la même somme à chaque tour. Cette armée se bat seule et ne peut participer aux attaques simultanées ( car il s'agit en fait de deux armées déjà). Chacun des deux seigneurs la controlle à tour de rôle, 6 tours d'affilé.Les territoires qu'elle va capturer appartiendront au seigneur la controllant.

Quitter une alliance est possible à tout moment, mais vous perdrez l'armée mixte et vos frontieres seront fermées à votre ancien allié.

Attaquer un chateau et engins d'assault: Lorsque vous déciderez d'attaquer un chateau vous pourrez obtenir deux engins de sieges, les tours d'assaut et les béliers. Vous êtes limité en nombre suivant le nombre d'unité dans votre armée. par exemple pour 10 unité c'est 4 engin max, pour 40 unité c'est 10. ces engins couteront 50 Or piece et seront instantanément dans votre armée au moment de lancer l'attaque.

Transfert d'unités: Lorsqu'une troupe est blessée, elle se reforme au chateau, elle se transfert ensuite immédiatement dans votre armée si vous êtes à portée ( nbre de case / tour "logistique"). Vous pouvez ensuite vous déplacer avec et attaquer sans aucune pénalité, mais si vous l'échangez à un autre seigneur plus loin dans la carte, ce dernier n'aura plus de mouvement. Une unité ne peut pas bénéficier du fameux "TP Chateau-Seigneur" deux fois dans le même tour.

Gérer plusieures armées et seigneurs:
Deux armées d'un même Seigneur Légendaire, peuvent être sur une même case, pas trois.
Chaque armée possede sa propre initiative, sauf lorsqu'elles sont sur la même case et que leures actions sont conjointe (attquer une armée ennemi par exemple).
Vous pouvez faire la même chose avec l'armée d'un autre Seigneur Légendaire avec lequel vous êtes allié.
Pour être allié il faut avoir effectué la recherche "Diplomatie II", avant cela vous pouvez utilisé la compétence "Attaque Simultanée" que l'on obtient en finissant la recherche "Diplomatie I" et qui donne la même initiative à deux armées.

Prise d'un second Chateau: Un Second chateau apporte des revenus lourds en plus de sa protection, vous gagnerez 400 or +1 Pt de recherche de base. S'ajoute aussi toutes les améliorations construites dessus.

PS: ne vous inquietez pas, vous pouvez me demander une regle à chaque tour cela ne me dérange pas, on a le temps.

Placer des unités en garnison dans vos chateaux: Il est en effet possible de recruter des unités pour qu'elles gardent un château. Il n'y a pas de limite en terme de nombre comme le commandement mais on va fixer à 40 max quand même. Je profite de rajouter ce point car personne n'a encore fait d'abbus mais je pense que c'est important que je l'écrive dés maintenant:

Dans un chateau vous devez respecter la limite de nombre qu'il y a sur les cartes unités, par exemple l'unité Dragon des Forêts ca sera pas plus de 2 max par armée et par chateaux. Si votre armée rentre pour protéger le chateau, à ce moment là en effet il y en aura 4 (2 de votre armée + 2 dans le chateau).

Eloignement du chateau, conséquences:

Vous passez hors portée de votre chateau lorsque vous avez un nombre de case d'écart à vol d'oiseau supérieur à votre nombre de case en deplacement max. ( de base sans logistique 3 cases)

De ce fait les conséquences sont les suivantes:

Tout les recrutements popent au chateau.

Vous bénéficiez des soins de +15 de regene aprés une bataille, mais plus en fin de tour les troupes générés pour reformer les unités indisponibles popent elles aussi au chateau.
Il vous faudra revenir lors de votre prochain deplacement à portée du chateau pour les réintégrer dans l'armée ou l'inverse dans le chateau.

Transfert de troupe avant une bataille:

Votre chateau va être attaqué et vous n'y êtes pas! Heureusement vous êtes à portée pour aller le défendre, dans ce cas plusieures options:

1-Foncer avec toute votre armée pour le défendre/récupérer. Jets d'initiative entre les deux armées, la premiere arrivée défendra à l'intérieur des murs si il n y a aucune défense. Si il y a une défense et que l'assaillan gagne l'initiative, l'attaquant doit combattre la garnison pour prendre possession du château, puis devra tenir contre l'armée du défenseur qui vient le reprendre.

2-Eviter le jet d'initiative en réorganisant vos troupes, la premiere phase du tour. Vous pouvez dans ce cas transférer vos troupes de l'armée dans votre chateau voir vider votre chateau si c'est possible.
Mais je place une limite pour éviter les abbus, il n'est pas possible de transférer plus de 50% des unités de votre armée dans votre château si vous comptez vous y rendre avec votre armée entiere dans le même tour sans lancer le jet d'initiative.

Victoire grace aux points de victoire dans un chateau: En combat, le vaincu est renvoyé directement dans son chateau. Mais lors d'une prise ou defense d'un chateau, il y a aussi le cas de figure ou l'un des deux gagne en tenant la place centrale et en faisant baisser les points de l'adversaire jusqu'à 0. Si ce cas de figure se produit, le vaincu est juste chasser en dehors du chateau est pose un siege.
Un peu comme si le combat n'était pas fini car c'est en général le cas.

"Des règles! Il y a toujours des règles! Enfin sauf pour nous..."  @Isabella von Carstein


Dernière édition par L'hôte le Dim 22 Oct - 13:24, édité 20 fois
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Message par L'hôte Mer 30 Aoû - 11:55

Rajouté ce matin:

Transfert de troupe avant une bataille:

Votre chateau va être attaqué et vous n'y êtes pas! Heureusement vous êtes à portée pour aller le défendre, dans ce cas plusieures options:

1-Foncer avec toute votre armée pour le défendre/récupérer. Jets d'initiative entre les deux armées, la premiere arrivée défendra à l'intérieur des murs si il n y a aucune défense. Si il y a une défense et que l'assaillan gagne l'initiative, l'attaquant doit combattre la garnison pour prendre possession du château, puis devra tenir contre l'armée du défenseur qui vient le reprendre.

2-Eviter le jet d'initiative en réorganisant vos troupes, la premiere phase du tour. Vous pouvez dans ce cas transférer vos troupes de l'armée dans votre chateau voir vider votre chateau si c'est possible.
Mais je place une limite pour éviter les abbus, il n'est pas possible de transférer plus de 50% des unités de votre armée dans votre château si vous comptez vous y rendre avec votre armée entiere dans le même tour sans lancer le jet d'initiative.

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Message par L'hôte Mer 30 Aoû - 12:21

Victoire grace aux points de victoire dans un chateau: En combat, le vaincu est renvoyé directement dans son chateau. Mais lors d'une prise ou defense d'un chateau, il y a aussi le cas de figure ou l'un des deux gagne en tenant la place centrale et en faisant baisser les points de l'adversaire jusqu'à 0. Si ce cas de figure se produit, le vaincu est juste chassé en dehors du chateau est pose un siege.
Un peu comme si le combat n'était pas fini car c'est en général le cas.

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Message par Belegar marteau de fer Mer 30 Aoû - 16:07

L'hôte a écrit:Victoire grace aux points de victoire dans un chateau: En combat, le vaincu est renvoyé directement dans son chateau. Mais lors d'une prise ou defense d'un chateau, il y a aussi le cas de figure ou l'un des deux gagne en tenant la place centrale et en faisant baisser les points de l'adversaire jusqu'à 0. Si ce cas de figure se produit, le vaincu est juste chassé en dehors du chateau est pose un siege.
Un peu comme si le combat n'était pas fini car c'est en général le cas.

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Message par L'hôte Jeu 31 Aoû - 23:29

Un petit rappel, pensez à vous équiper quand vous attaquez un chateau!

C'est 50 or la tour et 50 or le bélier, mais ce bélier est inutile si vous avez des créatures monstrueuses capable de le faire: Trolls, Horreurs, lémures, gobelins (non je déconne hein pas les gobs)
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Message par Isabella von Carstein Mer 13 Sep - 8:21

Mes seigneurs, ne négligez surtout pas la puissance de ce point de règle ...

L'hôte a écrit:Pour qu'un territoire soit à vous, et par la même occasion "inconnu" pour votre adversaire, vous devez le controler au moins un tour. Vous pouvez passer sur un territoire deux fois dans le même tour, la seconde fois il ne sera pas compté comme terrain "inconnu".
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Message par Alberic de Bordeleaux Mer 13 Sep - 9:28

Ca sent la technique de guerrilla & d'attaques sporadiques Very Happy
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Message par L'hôte Dim 17 Sep - 12:59

Placer des unités en garnison dans vos chateaux: Il est en effet possible de recruter des unités pour qu'elles gardent un château. Il n'y a pas de limite en terme de nombre comme le commandement mais on va fixer à 40 max quand même. Je profite de rajouter ce point car personne n'a encore fait d'abbus mais je pense que c'est important que je l'écrive dés maintenant:

Dans un chateau vous devez respecter la limite de nombre qu'il y a sur les cartes unités, par exemple l'unité Dragon des Forêts ca sera pas plus de 2 max par armée et par chateaux. Si votre armée rentre pour protéger le chateau, à ce moment là en effet il y en aura 4 (2 de votre armée + 2 dans le chateau).
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Message par Wurrzag le Prophète Vert Dim 17 Sep - 16:43

Les troupes de "Garnison Fixe" de la capitale, elles sont en plus ou elles comptent dans le maximum de la carte d'unité ?

Ex : si t'as un Dragon des Forêts de "Garnison Fixe", tu peux en rajouter un ou deux ?
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Message par L'hôte Dim 17 Sep - 17:05

Oui elles comptent, aprés je vais pas non plus vous prendre la tête pour les petites unités que vous devez dégager de votre armée pour les mettre dans votre ville si c'est une ou deux de plus de tier I.
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Message par L'hôte Dim 22 Oct - 13:23

Un point qui apparemment je n'ai pas assez expliqué.

Calcul des Pillages et Siege quand l'ennemi possede plusieures villes:

Votre trésorerie est divisée par le nombre de villes que vous possédez. Si vous avez 4 villes et que vous en perdez une, l'ennemi empoche 25% de votre trésor.

Idem pour le fait d'être sur une case adjacente à un château, vous fait gagner 10% des revenus de cette ville. Donc si celui qui possede ce château à 4 villes, vous grattez 2,5% des revenus totaux.
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Message par Balthasar Gelt Dim 22 Oct - 14:10

2,5 ou 25% ?
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Message par L'hôte Dim 22 Oct - 14:17

2,5% des revenus totaux si le propriétaire possede 4 villes et que tu en assiege une.
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Message par L'hôte Ven 22 Déc - 23:40

Je me suis rendu compte que la carte est vraiment trés grande à couvrir, c'est moi qui qui l'est faite pourtant. Je modifie la règle suivante, désormais pour le jour où vous y serez evidemment, faire la recherche "Commandement max" sur votre Seigneur principal, cela débloquera le projet "Quatrième armée". Cette décision n'a aucun impact à ce stade de la partie, croyez moi.
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Message par Archaon l'élu du Chaos Sam 23 Déc - 8:43

Impact ou pas, nous nous plierons aux règles de l"hôte!
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